La pensée informatique
Le code doit être fondé sur la compréhension que l’exécutant informatique ( ordinateur, robot... ) se fait par le biais d'un simple circuit électrique imprimé ne comprenant que le langage binaire O et 1. Détails dans l'onglet Robotique.
Factoriser l'information en binaire
Coder une image
La couleur par les nombres
Chiffrage des données
Jeu des cadenas
Cryptologie
https://pixees.fr/?p=741
Les OUTILS pour coder
ET / OU / NON / OU exclusif
ateliers menés iciConstante et Variable
Addition et soustraction modifie la variable à l'aide d'une constante
Dans une recette de gâteau faire varier la quantité d'un ingrédient
Structure conditionnelle
SI...ALORS...SINON.....
Structure boucle itérative
POUR...DE...A...
TANT QUE...
Le BUG
Dans la pensée informatique le BUG est le levier de l'apprentissage, celui par lequel l'apprenant va extraire de sa recherche les structures fondamentales qui le feront passer le réussite à le compréhension et donc au savoir.
Il permet de modifier fondamentalement le statut de l'erreur dans l'enseignement. En effet, la code réalisé n'a aucun intérêt s'il fonctionne du premier coup.
Les langages pédagogiques ( cliquez )
La programmation évènementielle
La programmation séquentielle ( ou programmation impérative), on enchaîne les actions sous forme de séquences d’instructions (sortes de listes ordonnées d'instructions), avec des tests, des boucles et en utilisant des variables : on implémente ainsi les algorithmes usuels.
Les logiques de la programmation
La programmation évènementielle
Le programme est
défini par rapport aux événements qui peuvent survenir. Un
événement étant une action d’utilisateur, un message d’un
autre processus.
La séquence d'instructions exécutée est déterminée ou modifiée en permanence par les différents événements extérieurs. Utilisé essentiellement en robotique.
La séquence d'instructions exécutée est déterminée ou modifiée en permanence par les différents événements extérieurs. Utilisé essentiellement en robotique.
La programmation séquentielle ( ou programmation impérative), on enchaîne les actions sous forme de séquences d’instructions (sortes de listes ordonnées d'instructions), avec des tests, des boucles et en utilisant des variables : on implémente ainsi les algorithmes usuels.
La Start Up partenaire pour l'apprentissage du code par block
Environnement Blockly en français pour Thymio
Le SCRATCH version simplifié de l'université de Berkley
ASEBA le programme événementiel de Thymio par Mobsya
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