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AtelierS "Thymio"

DOMAINE 2
"Conduire des projets individuels et collectifs"

Atelier 1( autonome )
( préprogramme Jaune )
mettre en place un parcours avec le minimum d'obstacle afin d'amener Thymio ( prépogramme Jaune ) dans une autre classe. 
Objectifs : 
évènement : évaluer la sensibilité des capteurs.
action : structurer la programmation JAUNE d'évitement


Atelier 2 ( autonome )
(intelligence multiples kinesthésique )
modifié la structure du robot à l'aide des plug LEGO
Objectifs :
mécanique du mouvement ( rotation )
sériation du mouvement
géométrie dans l'espace

Ateliers 3 ( avec l'enseignant )
( programmation ASEBA VPL )
programmer Thymio pour sortir d'une pièce et sonner quand il est sorti.
Objectifs : 
évènement : sensibilité des capteur avant et dessous ( déclenchement sortie )
action : mouvements de recherche en avançant
algorithme : tant que

Ateliers 4  ( autonome )
( habillage )
forme papier pour habiller le volume THYMIO
Objectifs :
Géométrie dans l'espace
Correspondance en géométrie place.
Touches essentielles de Thymio ( capteurs )


Objectif :
Travailler en binôme à la réalisation chronométrée d'algorithmes simples pour résoudre des familles de problèmes.


Comparer langages

DOMAINE 1 
Les langages Mathématiques, Scientifique et Informatique 

DOMAINE 2 
Les outils numériques








En robotique comme en linguistique,
il est essentiel de comparer les langages pour extraire les structures fondamentales :

La programmation séquentielle (suite chronologie d'instruction ) : Scratch/Blockly  ( automate plus

La programmation événementielle ( programme en fonction de l'extérieur "capteurs" ) : Aseba VPL avec Thymio

Thymio #1

DOMAINE 3
Formation du citoyen

DOMAINE 5
Compréhension des société dans le temps et l'espace


Qu'est ce qu'un robot ?




Découverte du robot THYMIO


 Domaine 1 
langue française

Présentation des 4 pré-programmes de Thymio  dans un langage clair et sans ambiguïté
vert/rouge/mauve/jaune par les CE1 :




Robot idiot

DOMAINE 1
Langue française
Langage mathématiques et informatique

DOMAINE 4
Capacité à résoudre un problème

 
"Comment diriger un robot dans un labyrinthe ?"

Code trouvé : Nord/Sud/Est/West ET nombre de pas
Bilan : approximatif/obstacles

Notion de Bug. Essentiel à l'élaboration de la notion de programmation.
Le bug permet de valoriser ce qui est en général considérer comme une "erreur" e
et ainsi de remettre en question la procédure et de trouver de nouvelles améliorations.

                                      BUG   ->   Solutions

                                Obstacles   ->    1 capteur : le toucher
Longueurs des pas différentes     ->      Avancer jusqu'à (Aj )
                direction N/S/E/W      ->         pivoter 1/4 de tour à droite/gauche ( D/G )



Mise en place d'un labyrinthe réel avec les tables de la classe.

Puis un code programme :
Aj = avancer jusqu'à un obstacle
D = pivote d'un quart de tour sur ta droite
G = pivote d'un quart de tour sur ta gauche





Mise en place des boucles lors de répétition d'instruction, afin de réduire la taille du programme.
répéter 2 fois "Aj - D"



Entrainement sur Blockly Games


 Notion : latéralisation/chronologie des consignes