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AtelierS "Thymio"

DOMAINE 2
"Conduire des projets individuels et collectifs"

Atelier 1( autonome )
( préprogramme Jaune )
mettre en place un parcours avec le minimum d'obstacle afin d'amener Thymio ( prépogramme Jaune ) dans une autre classe. 
Objectifs : 
évènement : évaluer la sensibilité des capteurs.
action : structurer la programmation JAUNE d'évitement


Atelier 2 ( autonome )
(intelligence multiples kinesthésique )
modifié la structure du robot à l'aide des plug LEGO
Objectifs :
mécanique du mouvement ( rotation )
sériation du mouvement
géométrie dans l'espace

Ateliers 3 ( avec l'enseignant )
( programmation ASEBA VPL )
programmer Thymio pour sortir d'une pièce et sonner quand il est sorti.
Objectifs : 
évènement : sensibilité des capteur avant et dessous ( déclenchement sortie )
action : mouvements de recherche en avançant
algorithme : tant que

Ateliers 4  ( autonome )
( habillage )
forme papier pour habiller le volume THYMIO
Objectifs :
Géométrie dans l'espace
Correspondance en géométrie place.
Touches essentielles de Thymio ( capteurs )


Objectif :
Travailler en binôme à la réalisation chronométrée d'algorithmes simples pour résoudre des familles de problèmes.


Algorithme + variable + itération

DOMAINE 4 
Capacité à résoudre des problèmes


Une recette de cuisine est le parfait exemple de ce qu'est un algorithme.

Les "équipes de robots" vont suivre le même "programme/recette" dans l'ordre chronologique.

Préambule
Objectif : programmation séquentielle
"Dans quel ordre chronologique se sont posées les feuilles ?"

Dans le cas de la recette de cuisine d'un gâteau,
nous avons ajouté le notion de "constante" et de "variable" qui modifient le résultat.

Il y aura donc une variable "quantité de farine" !



Au collège avec les 6ème, nous avons élaboré l'algorithme de la division euclidienne, assorti de toutes les variables nécessaires.
La notion d'itération incrémentée est introduite aisément :





Avec les 3ème, la structure itérative s'applique naturellement à l'élaboration d'un programme pour tracer une figure Fractale :


Thymio #1

DOMAINE 3
Formation du citoyen

DOMAINE 5
Compréhension des société dans le temps et l'espace


Qu'est ce qu'un robot ?




Découverte du robot THYMIO


 Domaine 1 
langue française

Présentation des 4 pré-programmes de Thymio  dans un langage clair et sans ambiguïté
vert/rouge/mauve/jaune par les CE1 :




Robot idiot

DOMAINE 1
Langue française
Langage mathématiques et informatique

DOMAINE 4
Capacité à résoudre un problème

 
"Comment diriger un robot dans un labyrinthe ?"

Code trouvé : Nord/Sud/Est/West ET nombre de pas
Bilan : approximatif/obstacles

Notion de Bug. Essentiel à l'élaboration de la notion de programmation.
Le bug permet de valoriser ce qui est en général considérer comme une "erreur" e
et ainsi de remettre en question la procédure et de trouver de nouvelles améliorations.

                                      BUG   ->   Solutions

                                Obstacles   ->    1 capteur : le toucher
Longueurs des pas différentes     ->      Avancer jusqu'à (Aj )
                direction N/S/E/W      ->         pivoter 1/4 de tour à droite/gauche ( D/G )



Mise en place d'un labyrinthe réel avec les tables de la classe.

Puis un code programme :
Aj = avancer jusqu'à un obstacle
D = pivote d'un quart de tour sur ta droite
G = pivote d'un quart de tour sur ta gauche





Mise en place des boucles lors de répétition d'instruction, afin de réduire la taille du programme.
répéter 2 fois "Aj - D"



Entrainement sur Blockly Games


 Notion : latéralisation/chronologie des consignes

Kidscod

DOMAINE 1
Langages informatiques 



Coder avec KIDSCOD.IN   simulateur de robot
Langage par block.( séquentiel )

Notions abordées :
"répéter x fois ....."
"répéter jusqu'à ....."
 
Pour les élèves non scripteurs.
Utilisation des block de KIDSCOD à découper pour élaborer le programme :

Séance 2

Exploration individuelle par les CE1/ collective avec les CP
Débat sur le plus court programme, puisqu'il existe un compteur de blocks utilisés.
   Notion abordées :
"si...alors...sinon..."
"répéter ...tant que ... "


En élaboration avec le concepteur de Kidscod.in , un espace libre d'évolution du personnage avec les blocks découverts.
Un série de défi paramétrables et modulables par l'enseignant.

Labyrinthe

DOMAINE 4 
Résoudre des problèmes

"Comment sortir d'un labyrinthe ?"


( en bleu le mur continu/en rouge le tracé en suivant un mur )

En vision globale du labyrinthe :
 Algorithme 1 : "marquer ( en bleu ) les murs qui sont en contact avec un des 2 murs extérieurs"

En immersion #robotique :
Algorithme 2 : "suivre toujours le mur sur sa droite"


Compétences : latéralisation inversée/consignes spatiales/géométrie euclidienne

Factoriser l'information

DOMAINE 1 
Langages informatiques


Coder une image
"par ligne, on choisit 0 pour le blanc et 1 pour le noir"



 Création d'un Space Invader en mosaïque

connecteurs / booléens

DOMAINE 1 
Langue française
Langage mathématiques

Les connecteurs booléens ET / OU / NON



"Colorie le loup en gris et en bleu
Colorie la laine du mouton en rouge ou en vert
Entoure en bleu le loup et le mouton
Entoure en noir le loup ou le mouton
Entoure en rouge les non-mouton"

Mise en place de la notion de connecteurs et de booléens dans une activité débranchée, impliquant le corps.
 Les élèves de CP étant non scripteurs, il utilisent des panneaux pour composer les commandes :
( en filigrane un premier pas vers la programmation BLOCKLY/SCRATCH )







Compétences mathématiques : repérage dans l'espace/compréhension fine/consignes

Recherche


Algorithme de recherche linéaire :
Je feuillète le dictionnaire depuis le début "A",
jusqu'à la lettre cherchée.

Algorithme de recherche binaire :
Ouvrir le dictionnaire au milieu,
puis prendre le milieu de la moitié où se trouvera la lettre,
puis prendre le milieu de la moitié où se trouvera la lettre,
puis prendre le milieu de la moitié où se trouvera la lettre,...

Notion d'itération.